Привет гость! Добро пожаловать на ролевой форум по книге Алекса Коша Огненный факультет! Нам срочно нужен Чез. Рассчитываем на тебя!!!!

Огненный факультет

Объявление

Объявление:
Академия ремесла принимает новых учеников, и этот курс будет не таким, как все предыдущие. Хотя бы потому. что в Академию поступила вампирша, а еще каким-то чудом в нее поступил главный герой, у которого практически полностью отсутствуют магические способности. Впереди лекции по тактике и энергетике, многочасовые медитации, магические поединки, межфакультетские соревнования... Множество проблем ляжет на плечи новичков, но они не сдадутся и не опозорят ОГНЕННЫЙ ФАКУЛЬТЕТ!
Если Ты не читал, ничего страшного! Прочитай эту замечательную книгу в рубрике Разное Для тех кто не читал! И стань одним из нас!!!!
ИСТОРИЯ о захватывающих приключениях Зака и его друзей! Да еще и с продолжением....



Действия участников: Регистрируйтесь, заполняйте анкеты и играйте в своё удовольствие!!!
Администрация ролевой: Алиса, Зак Никерс.
Привет гость! Добро пожаловать на ролевой форум по книге Алекса Коша Огненный факультет! Нам срочно нужен Чез. Рассчитываем на тебя!!!!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Огненный факультет » Вопросы » Игровая механика


Игровая механика

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Мне кажется, такая тема будет полезна для форума.

0

2

Да, наверное... Спасибо большое!

0

3

Это чисто мои наработки и только для дэнжена.
В основе правил лежит боевая система ДнД в3.5, но скиллы и классы совсем другие. Всем кто не знает правил, настоятельно советую их почитать, например, здесьздесь. Итак, у нас на форуме в основном вампиры и Ремесленники (ученики). Следовательно вводим 2 новых класса - понятно какие. Дабы никого не обидеть набираем характеристики на 28 очков (по системе, указанной в ДМГ, смотрите его там же). Ну, собственно классы.

РЕМЕСЛЕННИК.
Скилы:
Плетение (Инт), Тактика (Инт), ТИИЗ (Теория Искусственных Интеллектов Заклинаний) (Инт), Энергетика (Хар), Медитация (восстановление) (Мдр).
Количество магов, которые можно направить в ход = значение энергетики+4. Можно вкладывать как в одно, так и в несколько заклинаний, но обязательно одного вида. Проверку Плетения для каждого делать отдельно. Если в ход было потрачено более ¾ энергии, необходимо отдохнуть 1 ход. Можно не отдыхать, тогда наступает переутомление, в течении нескольких дней надо отдыхать.

Заклинания. Приведенные здесь заклинания не являются единственными возможными, игроки и мастера вольны выдумывать свои.
Уровень 1.

Заклинания Огня.
 «Искра». Выстреливает из пальца маленькую искру. Дальняя касательная атака, снимает 1 хит огнем. Может поджечь горючие материалы. DC – автоматически, кроме первого раза (там DC 20). 1 маг. Радиус  - 10 клеток. Может использоваться как контрзаклинанание против фаэрболлов, попасть в АС = 20.
 «Огненный Шар», «Фаэрболл». Огненный шар с треском взрывается, разбиваясь об любое препятствие. Основное боевое заклинание школы Огня. Не улучшается. Дальняя касательная атака, урон Хd6. Дальность – 30 клеток. DC 10. 2Х магов.
 «Огненный Щит». Создает барьер, защищающий от заклинаний. На 2Х ходов. У щита 3Х хитов, ставится он на Х (или меньше) соприкасающихся клеток. DC 15. 2Х магов. Урон по щиту:

Тип повреждений Урон по Щиту
Огонь х1
Вода х2
Воздух х1,5
Земля х1,5
Физический Проходит насквозь

 «Огненная птица» Сгусток пламени, по форме похожий на птицу, устремляется во врага, безошибочно находя его. Урон Хd6. Скорость 6. Длительность  - 2Х ходов. Летит к одной цели, не останавливаясь. Улучшается интеллект и внешний вид. DC 15. 3Х магов.
 «Огненная бабочка» Взмах ладонями, и во врага летит бабочка, сотканная из чистого пламени. Урон Хd4. Скорость 8. Длительность 3Х ходов. Улучшается интеллект и чувствительность. Может  выпускаться без определенной цели (как мина). Наносит двойное повреждение щитам. DC 15. 2Х магов.

Заклинания Воды.
 «Создать воду» Поток воды льется прямо из воздуха. Создает воду в количестве Х пинт. DC – автоматически, кроме первого раза (там DC 20). Стоимость Х магов.
 «Ледяная стрела» Заостренная глыба льда прошивает насквозь любую защиту. Дальняя атака, снимает  Хd6 хитов. DC 10. 2Х магов.
 «Лед» Лед покрывает пол скользкой коркой, делая движение просто невозможным. Площадь в размере 2Х клеток покрывается льдом. Если персонаж уклонялся от атаки, стоя на ней, нужно делать проверку реакции DC 10, чтобы не упасть. При движении шагом можно перемещаться как обычно, при движении бегом – проверка реакции DC 15. Длительность 2Х ходов. Х магов. DC 15
 «Водяной Щит» Создает магический защитный барьер. На 2Х ходов. У щита 3Х хитов, ставится он на Х (или меньше) соприкасающихся клеток. DC 15. 2Х магов. Урон по щиту:
Тип повреждений Урон по Щиту
Огонь х2
Вода х1
Воздух х1,5
Земля х1,5
Физический Проходит насквозь
 «Пелена» В воздухе повисает туман, напрочь загораживая обзор. Туман покрывает площадь в 4Х клеток. Он блокирует видимость до 1 клетки. Персонажи на расстоянии одной клетки имеют шанс промаха друг по другу 20%, больше – 50%. Длительность 2Х ходов. Х магов. DC 15.

Заклинания Воздуха:
 «Ветер» Вызывает ветер, сила которого зависит от вложенных магов: 1-4  - слабый, ничего не делает, 5-8 – умеренный, медленно разгоняет туман и гасит небольшие огни,    9-14 – сильный, гасит большие огни, быстро разгоняет туман и мешает стрельбе. DC – автоматически, кроме первого раза (там DC 20).
 «Воздушный кулак» Почти невидимый сгусток воздуха бьет не хуже камня. Главное боевое заклинание «воздушников». Дальняя атака, атакуемый должен сначала сделать проверку Внимательности DC 10+Х, иначе атака считается внезапной (flat-footed). Наносит Хd6 повреждений. При желании, можно сделать их несмертельными. DC 10. 2Х магов.
 «Воздушная ступенька» Воздух перед лицом, рукой или ногой вдруг обретает твердость гранита, что можно использовать в самых разных целях. На расстоянии не более 5 клеток от персонажа воздух затвердевает. Эту ступень можно использовать для ходьбы по воздуху (под углом не более 45○) с половинной скоростью. Также можно создать ее в виде гадости врагу – если в следующий ход он двигается или уклоняется от атаки, должен сделать проверку Реакции, иначе падает (и пропускает атаку). DC 10.  Размеры ступеньки – 40х10х10 см. Длительность – минута. 4 мага.
 «Воздушный Щит» Щит, сплетенный из потоков воздуха, защищает персонажа от всего. На 2Х ходов. У щита 2Х хитов, ставится он на Х (или меньше) соприкасающихся клеток. DC 15. Х магов. Урон по щиту:
Тип повреждений Урон по Щиту
Огонь Проходит насквозь
Вода Проходит насквозь
Воздух х1
Земля х2
Физический х1
 «Воздушная волна» Волна колышущегося воздуха сметает сразу нескольких противников. Стена воздуха шириной Х клеток наносит 2Хd6 урона всем попавшим под нее и отбрасывает их на Хd4 клеток. Скорость 4 клетки. Движется строго по прямой. DC 20. 2Х магов. 

Заклинания Земли:
 «Сорняк» Очень полезная штука – лоза растущая быстро и строго в заданном направлении. Вырастить можно не только лозу, но и другие растения. Если хочешь колючее растение DC +5, а если с цветами – тоже +5. Базовый DC 10, кроме первого раза (там DC 20).
 «Зеленый Шип» Из руки вылетает небольшой дротик зеленого цвета. Или большой. Дальняя атака. При попадании наносит 2Хd4 урона, на следующий ход - Хd4. DC 10. 4Х магов.
 «Каменный дождь» На врагов низвергается дождь твердых камней. Атака по площади 2Х на 2Х клеток. Наносит Хd8 физического урона. Спасбросок по Реакции – снижает вполовину. DC 20. 4Х магов.
 «Барьер» Из земли с огромной скоростью вылезают зеленые побеги, формируя настоящий живой щит. На 2Х ходов. У щита 3Х хитов, ставится он на Х (или меньше) соприкасающихся клеток. DC 15. 2Х магов. Урон по щиту:
Тип повреждений Урон по Щиту
Огонь х2
Вода х1
Воздух х1
Земля х1
Физический х1
 «Опутывание» Из руки мага вылетает клубок зеленых нитей, опутывающих цель подобно сети. Дальняя касательная атака, цель при попадании опутывается – получает штраф -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать. Кроме того, сложность всех заклинаний для него увеличивается на 5. Сеть засыхает спустя Х раундов, и ее можно разорвать проверкой силы DC 15+Х. DC 15. 3Х магов.

Уровень 2.
Заклинания Огня.
 «Столб пламени». Гудящая колонна огня вырывается у врага прямо из-под ног. Эффект потрясающий. Очень мощное Огненное боевое заклинание. Наносит 2Хd6 повреждений огнем и подбрасывает цель вверх на 5Х футов. Дальность 12 клеток. Спасбросок по Реакции – половина урона и не подбрасывает. DC 20. 4Х магов.
 «Огненный Ковер». Земля горит под ногами тех, кто разгневал мага Огня. Урон по площади Х на Х клеток, урон – 2Хd6. Спасбросок по Реакции – половина урона, если рядом есть свободная клетка. Если нет – без спаброска.  DC 20.  4Х магов.
 «Огненный Аркан» Ничего не ожидающий враг вдруг загорается. Урон Хd4 в ход. Длительность  - Х ходов. Без спасброска. Дальность – 10 кл. Может активироваться  триггером, через некоторое время (максимум – 4Х минут) или сразу. DС: сразу – 20, таймер – 20, триггером – 25. 2Х магов.

To be continued…

Отредактировано Квилл (2010-01-21 16:25:21)

0

4

здорово) ты молодец! Ждем продолжения

0

5

Тадам! А вот и...
ВАМПИР.
Скилы:
Трансформация (Сил). Телепатия (очарование, усыпление и т.д.), (Хар). Некромантия (Инт). Ментальная сила (Инт). Искусство (Лов). Любопытство (Хар). Антимагия (из «Огненного ордена», пока под вопросом). Поясняю про магию: Некромантия – обычные вампирские приемы (типа перекачивания жизненной энергии, создания Низших и все такое), а Ментальная сила – работа вампиров с любыми видами энергии (перехват чужих заклинаний, снятие щитов). Антимагия  - странного вида фиолетовые сгустки, которыми научились швыряться низшие вампиры в начале третьей книги. Повреждения наносят не слишком большие, но начисто убивают любую магию вокруг себя. Можно почитать на Самиздате. Любопытство – нечто вроде бардовского знания, позволяет проверкой определить, знает ли вампир тот или иной факт.
У вампиров 1к10 хитов на уровень. За уровень считается приблизительно 200 лет жизни (зависит от клана).
Любой, взявший класс вампира получает две их особенности – боязнь света и потребность в Красной Жидкости. Последнюю удовлетворять можно не только на игроках – достаточно сказать, что, мол с такого и по такое число я охотился(лась). Лучше уточнить, на кого. Еще вампиру достается +2 к силе и ловкости, однако -2 к мудрости. Что вполне понятно. Исключением является Дневной клан.
Вампиры пользуются особым видом энергии, но для удобства ее можно свести к обычным «магам». Чтобы не вносить путаницу, назовем их «вампами». Она не перекачивается из окружающей среды, как у Ремесленников, а черпается в организме. Посему, каждый день вампир получает в день количество «вампов», равное (10+Трансформация)*4. 
Итак, приемы вампиров.
Трансформация
1) Боевая Трансформация. Тот, кто считает вампиров похожими на людей, никогда не видел их в боевой трансформации. Дает вампиру атаку клыками (1к6) и две атаки когтями (по 1к4). Коме того вампир получает прибавку к атаке +4 и к урону+2, а также +Х/8 естественной защиты. Взамен на умения, использующие ментальные характеристики (Инт, Мдр, Оба) налагается штраф -4. DC 15. Стоимость Х вампов. Длительность – Х ходов.
2) Регенерация. Раны вампиров зарастают с фантастической быстротой. Восстанавливает Х хитов. 2Х вампов.
3) Контроль Метаболизма. Терять жизненную силу в результате ран для вампира – непозволительная роскошь. Вампир снимает с себя одно негативное состояние (оглушение, кровотечение и т.д.). 8 вампов. DC 15. Стоимость 8 вампов.
4) Левитация. Даже дети знают, что вампиры умеют летать. А вот превращение в летучую мышь – миф чистой воды. Позволяет вампиру летать со скоростью 6 клеток в ход, в течение Х ходов. DC 20. 4Х вампов.
5) Плащ Теней. Тело вампира окутывают тени, заставляя взгляды и  скользить мимо. Атаки по вампиру имеют 20% шанс промаха, вампир получает +4 к маскировке на Х ходов. DC 15 + DC 10 Телепатии. Стоит 2Х вампов.

Телепатия
1) Эмпатия. Вампиры умеют чувствовать эмоции даже самого сдержанного собеседника… или противника. Позволяет ощущать эмоции и состояние существ в радиусе 10 клеток. Кроме эмоционального, дает возможность чувствовать физическое состояние (здоров, ранен, при смерти). Нужно перекидать спасбросок Воли противника. 6 вампов.
2) Усыпление. Иногда вампиру приходится проходить мимо бдительной охраны тихо, и Усыпление может сильно в этом помочь. Позволяет погрузить в глубокий сон противника, которого ВИДИТ вампир. DC 15, кроме того нужно перекидать спасбросок Воли противника. 2Х вампов. Длительность Х ходов
3) Очарование. Как известно, ни один человек не может устоять перед обаянием вампира. Человек на протяжении Х ходов считает вампира своим другом. Если вампир нападает на него или кого-то из его друзей, человек понимает, что где-то его кинули (расколдовывается). DC 15 + перекидать волю. Х магов
4) Подчинение. Вампир может полностью подавить волю обычного человека и тот сам шагнет под удар когтей… или еще куда-нибудь. Подавляет волю человека, он повинуется любым приказам вампира (в том числе явно самоубийственным). Вампир должен отдать приказ в понятной человеку форме. Держится Х ходов. DC 20 + перекидать Волю. 4Х вампов

Некромантия.
1) Подпитка. Самая известная способность вампиров – питание кровью. Если вампир возьмет жертву в мертвый захват, он может начать питаться. Каждый ход он снимает 1d6 хитов и восстанавливает ½ снятых хитов и столько же вампов. Автоматически.
2) Обращение. Укушенный  сам становится вампиром, если того хочет его убийца. Позволяет создать вампира из человека, ставшего жертвой Подпитки. Для этого его хиты должны быть доведены до 0 (но не меньше -10). Объект воздействия получают +2 силу +2 ловкость, -2 мудрость, кровожадность и светобоязнь. Но получать уровни класса Вампир, можно только выпивая кровь людей. DC – автоматом. Вампов – по количеству хитов у будущего Низшего.
3) Вытягивание жизни. Чтобы выпить жизнь из человека, вампиру необязательно вонзать клыки ему в шею. У одного человека на расстоянии до 5 кл. отнимается Хd4 хитов, которые передаются вампиру. Нужно перекидать спасбросок стойкости. DC 20. 4Х вампов.
4) Ослабляющий удар. Вспышка синего света делает могучего воина слабым как ребенок. Дальняя касательная атака, дальность 20 клеток. Снимает 2Хd6 хитов и Хd6 Силы. Если цель выкинет спасбросок, сила снимается вполовину. DС 15. 4Х вампов.
5)          Незаживающие раны. Раны, нанесенные вампиром так просто не заживают. При ударе, раны становятся незаживающими - регенерация не работает, при лечении магией необходимо выкинуть DC 25. 12 вампов. DC 15.

Отредактировано Квилл (2010-02-03 17:15:24)

0


Вы здесь » Огненный факультет » Вопросы » Игровая механика